スプリット アタッカー側
スプリットの攻め方の一例を紹介。
スプリットの攻め。苦手意識持ってる人も多いと思う。
じゃあそもそも何故スプリットの攻めが難しいかというところから考えていこう。
結論を先に言うと、メイン→サイトの入り口が狭く、ケアするべき射線の数が多い+遅延スキルが飛んできやすいから。
Bを攻めようとしたら柱の裏からパラノイアが飛んできてBヘブンからスローオーブが飛んできて3人くらい死んで嫌な気持ちになりながらBメインにすごすごと下がっていく、みたいな経験を誰しも一度はしたことがあるだろう。
Q.じゃあどうすれば攻めが上手くいく?
A.ミッド(ベントを制圧しよう)
ベントを抑えに行くべき理由は、
ベントを取ればA,Bの切り替えしをスムーズに行える
からだ。
どういうことか説明していく。
いい感じに理解してもらえるように、理想的な攻めの形の一例を紹介する。
初期の配置がこんな感じ。
スカイの犬とメールボックス前のモクをもらってレイズがベントを進行。
(ベントを守っていたスカイはキルされるかAヘブンまで逃げる)
この間AメインのサイファーはAの入り口にケージを炊いてスロープ側に進行。
セージはBメイン進行を見ておく。
ここまでで、ベントに人数をかけて制圧しに来た + Aメインでサイファーのアクションがあったことから敵はA濃厚だと思い人数を寄せる。
ベントを占領できたレイズ、スカイにはB側を守っていた敵(セージ)がA側に寄る音が聞こえる。
スロープまでエリアを広げたサイファーにもAヘブンの情報がわかるため、こちらも判断材料になる。(サイファーの存在は既にバレているため、死なない範囲でジャンプピークとかして情報を取ってもいい)
BからAに寄る音が聞こえた→Bはおそらく手薄と判断できるため、
ベントにいたレイズ、スカイが切り返してBヘブンに進行。
この際、Bヘブンに敵がいるかどうかはわからないため、オーメンとかスカイとかがいい感じにスキルを入れる。
Bメインをホールドしていたセージはゆっくりメインから進行。
Bサイトに誰か残っていても人数差で押し潰してそのままプラント
→エリアもいっぱい取れてるからリテイクも難しい。
Attackers Win
以上がスプリット攻めの基本形。
何故この流れが上手くいくかというと、
・守り側のサイト間の移動音がベントから聞こえる
・サイト間の移動にかかる時間が、CTリスを回る場合とミッドを経由する場合を比較した際、ミッド経由の方が明確に短い
という2つの理由による。
ベントを起点とした攻めをすることによるメリットはもう1つある。
冒頭でスプリットの攻めが難しい理由の1つとして、一度に多くの射線を同時に見なければならない、といったことを紹介したが、
ミッドから攻める場合は、ヘブン制圧→サイトをメイン進行と挟む
といった具合に順々にクリアしていけるため、メインから人数をかけて行くよりも成功率が高くなる。
コンペ等で、ミッドにセージの壁があるけど誰も壊さない、あるいはとりあえず壊すけどミッドを攻めに使わない(せいぜいラークが裏取りに使う程度)といった光景をめちゃくちゃよく見るが、わりと制圧しやすくて攻めの成功率が大幅に上昇するベントを使わないのはもったいない。
この記事を読んだみんなはいい感じにミッドから攻めていい感じに攻めでラウンドを稼ごう!
ヘイブン アタッカー側
ヘイブンの攻めについて色々。
エリアコントロールの記事を読んでいる前提で書いています。
読んでない人は読んで。
※これはあくまで俺の経験上そうありやすいっていう傾向をもとに書いているから、あてはまらない試合ももちろんある。
まずヘイブンというマップの特徴として、以下を頭に入れてほしい。
・守り側は見るところが5か所ある(Aメイン、Aショート、Bメイン、ガレージ、Cメイン)
・キルジョイ、サイファーは上記5か所のうち2~3か所の進行を1人で確認することができる(この記事では採用率の高いキルジョイの場合を考えるが、基本的な考え方はサイファーでも一緒)
よくある配置から。
だいたいこんな感じだと思う。(レイナの枠はイニシもう1枚でもいい)
攻め側の負けパターンとしては↓の感じになると思う
・Aメインの情報を前めで取られていっぱい人がいるAに攻めて返り討ち
・Cに行こうとするもキルジョイ、オーメン等のスキルで遅延されてその間に人数寄せられてorエリア広げられて詰む
・ヤケクソでBに行くも色んなところから敵がリテイクしに来て普通に負ける
見ただけで情景がありありと浮かんでくると思う。
攻め側としては上記の攻めになってしまわないように攻めを組み立てる必要があるわけだ。
〇じゃあどうすればいいのか
A攻めしたのにサイト中に4人くらいおって全滅した!
誰しもがそんな経験をしたことがあると思う。
何故そんなことになってしまうのか。
コイツのせいです。
キルジョイ1人でB,C両サイトの入り3か所を1人で見ることができる。
だからキルジョイの罠が生きているうちは味方を安心してAに寄せることができて、4人いるAに攻めるなんてことになってしまうワケです。
Q.じゃあどうすれば?
A.キルジョイの罠を壊しましょう。
守り視点からすると、A側のアクションって結構早い段階でわかる。
よくあるのが
・開幕にソーヴァがAメインにリコンを入れてくる
・開幕Aメインを覗いているジェットに視認される
・Aショートにドローンを流す音が聞こえる
等が挙げられるけど、どれも攻め側がサイトに侵入するまでには結構時間がかかるものばかりだ。
当然守り側はA側でアクションがあったら味方に共有してAを厚めに守ろうとする。
負けるパターンのAに攻める直前ってこんな感じ。
このままサイトに入っても、オーメンにパラノイア返され耐えモク炊かれ、ソーヴァにリコン返され、レイナのリーアも壊せず、ぐちゃぐちゃになって90%くらい負ける。
じゃあどうするのか。
ラークしているキルジョイがガレージの罠を壊す。
Aにアクションが起こった場合の守りキルジョイの行動としては
・守りをスライドさせて、タレットの起動範囲内でBらへんを見ておく
・味方を信じてC中に籠る
のどちらかだろう。
つまりガレージのタレットはほぼ確実にフリーで壊せる。
(A側に寄せる途中にガレージを覗いていくやつは多分ほぼいない)
ガレージのタレットを壊した場合どうなるのか。
(青が守り側、赤が攻め側がコントロールできているエリア)
見てわかる通り、守り側はC側のコントロールを一気に喪失する。
ここからは簡単。
攻めキルジョイが取れたガレージをいい感じにキープして、残りの攻め4人はCにローテしてもいいし、C側に寄って手薄になった後のAを攻めてもいい。
守り側の傾向や足音等の情報を頼りにどちらを攻めるか決めよう。
ちなみにBのアラームボットを壊そうとすると、Aにシフト中の敵に倒されるリスクがあるため、ガレージのタレットの方が安牌だと個人的には思う。
なお、ガレージのタレットを壊すのは必ずしも↑で紹介した方法でなくてもいい。
重要なのは守り側が楽に広いエリアを守れているという状況を作らないこと。
〇攻めキルジョイの動きについて
ラークのキルジョイは遅めにアクションをかけることを意識したほうがいい。
ガレージのタレットを壊すにしても、ガレージに敵がいる時に動くのはリスクが高い。
(逆にラークのキルジョイが最初にデスしてしまった場合、攻め側はAメイン、Aショート以外の全てのエリアのコントロールを喪失することになる)
最優先はデスしないこと。リスクを極力減らした上で敵の危険エリアを増やしていく。
更に言うと、本隊にいる味方は今からどう攻めるか考えるのでいっぱいいっぱいなことが多い。
ラークしている人間は比較的脳のリソースに余裕があるため、マップ全体を俯瞰した上でエリアの情報を共有したり、シフトを促したりするのはラークの仕事だと思う。
VALORANT エリアコントロール(アタッカー編)
※身内用(必ずしも正しいかはわからないけど、一つの考え方として)
アタッカー側の時、攻め方は2種類あると思う。
ラッシュとそれ以外。
がーっと行くラッシュが通るならそれでいい。でも通らなくなった時、攻めあぐねて時間だけが過ぎ、ヤケクソで適当に攻めてラウンドを落とす。絶対みんな経験あるはず。
ここでは時間をかけて攻める際に俺が考えていることを共有できたらと思う。
繰り返しになるけど、これが100%正しいとは言わない。でも攻め側の時、自分の中に何も行動指針を持っていない人にとっては読んで損ないんじゃないかとも思う。
〇よくある負けパターン
一番オーソドックスなマップはアセントだと思っているから、基本的にはアセントを例に説明していく。
ラウンド開始時
ジェット無言でB側に歩き出す
他もなんとなくそれについていく
ラウンド開始後20秒経過
攻めジェット「モク来たしキルジョイおるしBいけへんな…」
守りジェット「Bメイン多い情報来たしブリンク起動して逃げる準備しながら前詰めたろ…おっAメインおらんやんけ、Aメイン前で抑えられてるからオーメンB側寄っていいよ」
守りオーメン「おかのした」
ラウンド開始50秒後
守りジェット「暇やったからもっと前詰めたらミッドも全部クリアやわ。Aショートも外してB寄せてええで」
守りKAY/O「おかのした」
攻めジェット「あかん時間なくなってきたけどBメイン付近のエリアしか取れてへんから今からAにシフトするのも厳しいな…どうしよどうしよ…」
攻めオーメン、KAY/O、ソーヴァ、キルジョイ「どうしよどうしよ…」
攻めジェット「もう腹くくって行くしかあらへん!うおー!」テイルウィンドビューン
攻めその他「うわジェット行くんか!ワイらも行かんと!」ドコドコ
守り「待ってました~^」スキルポイー
攻め一同「グワー(死)」
Defenders Win
親の顔より見た負けパターン。
この場合の敗因は守りジェットのプッシュによる守り側のエリア拡大を簡単に許してしまったところにある。
ジェットがAメインのエリアを取れてしまった故にオーメンがAに残る必要がなくなりBに寄れてしまう。さらに攻め側はAメインのコントロールを喪失しているため、Aシフトの選択を取りづらくなり、厚く守られているB攻めを強要された。
↑の画像は、ラウンド開始時のエリアコントロール状況を色分けしたものだ。(結構適当)
赤はアタッカー、青はディフェンダーがコントロールを有しており、黄色は両者ともにコントロールできていると言えないエリア。
ここで1つ前提となる考え方として、
「コントロールできているエリアが多ければ多いほど有利、少なければ少ないほど不利になる」
というのを頭に入れておいてほしい。
例えば、最初に示したよくある負けパターンを見てみると、
守りジェットがAメインをプッシュすることで最初は攻め側にあったAメインのコントロールを守り側が奪取した。
それにより、攻め側がAを攻める際にかかる時間も多くかかる(※)し、Aを攻めようとしてきた際にいち早く気付くことができるため、最初からAに多く人数を割く必要がなくなる。
(※エリアコントロールを喪失していると、どこかに敵が潜んでいる可能性を否定できないため1つ1つ丁寧にクリアリングする必要があり、結果的に時間を要する)
〇じゃあどうするべきなのか
ここまで負ける時の話をしてきたが、どうすればこの負けパターンを脱することができるのか。
・ステップ1
最初からコントロール下にあるエリアを簡単に手放さないようにしよう
紹介した負けパターンにおける攻め側の簡単な改善点はラウンド開始時の人員配置だ。
何となくBリンクにボケっと突っ立っていたキルジョイが開始時にAメインにタレットを置き、Aメインからピークしてくる守り側の人間に対して「タレットが反応したらピークする」といった行動を取っていたらどうなるだろうか。
キルジョイが上手くやればプッシュしてくるジェットをキルすることができるし、仮に逃してしまっても敵はAメインのコントロールを奪取できていないことになるから、AにいたオーメンをBに寄せることはできない。(Aラッシュはジェット1人で止まるはずがないため)
このように、最初に与えられたエリアをしっかりホールドしておくことで、少なくとも冒頭の負けパターンのような、「やたら守りがいっぱいいるサイトに無理矢理攻め入って全滅」なんていう事態は避けられることが多い。
キルジョイ、サイファーといったセンチネルに分類されるキャラの一部はトラップ系のスキルにより「取れているエリアをホールドする」力が高い。
攻めの本隊にいてもサイト攻略に役立つスキルがほとんど無いことも相まって、ラークと呼ばれる役割を担当することが多い。
(ちなみに・・・
開幕Bラッシュをすることが確定している場合は、キルジョイの開幕時の立ち位置は一番最初の画像で間違いにはならない。ただ、アセントのBはキルジョイが守っていることが多く、KAY/Oのアルティメットスキルで行くだとか何かしら明確なプランがないと成功しないことが多いため、基本Aメインのエリアをホールドするのが無難な役割だと思う)
ステップ2
守りが手薄な敵エリアのコントロールを奪取しよう
ラウンド開始時のこの場面、一番守りが手薄なのはどこだろう。
ミッドです。
ソーヴァがBリンクからドローン出して(ミッド入り口の左右の壁張り付きをクリア)
オーメンがAショートの射線をカバーしながら(スモーク炊いてもいい)
ジェットがミッドの入り口行って
KAY/Oは体でBメインのプッシュだけ警戒しておく(これはステップ1の「最初から取れているエリアをホールドする」の役割)
ソーヴァがミッドの奥にリコン打って
オーメンがミッドの奥を塞ぐようにスモークを炊いて
KAY/Oは浅めにナイフを投げてBの入り口までクリアする
守りは完全にミッドのコントロールを失った。
当初の目的通りミッドのコントロールは取れた。
じゃあここからどうなるのか。
ここで守り視点の話をしよう。
やばい、ミッドめっちゃ人数かけてきた!
Bはキルジョイが守ってるとはいえミッドとの挟みでサイト入られたら簡単に制圧されてまう!
オーメン、KAY/O、ジェット「B寄らな!」
攻め「ほなワイらA行くで^~」
守り「あっあっ」
攻めキルジョイ(相手Aメイン詰めて来んかったけど一応ワインだけナノスワームでクリアしとくか。)
Attackers Win
次のラウンド
守り「こいつらまたミッド制圧してきた!でももう騙されへんで!こっからA来るんやろ!B寄らへんで!」
攻め「ほなB行くで^~」
守りキルジョイ「うわ~(死)」
Attackers Win
ちなみに、ここでキルジョイがAメインのホールドをサボっていると、敵ジェットがAメインのコントロールを得ており、攻め側がAショートから進行してきたとしてもメインから挟んでリテイク成功率が高いから安心して味方をBに寄せられる。
といった可能性が生じるためBAD。
上記例は少し極端だが、ミッドのコントロールを取られると守り側は当初の人数配置を崩さざるを得なくなる。そこで、敵の寄り具合や守っているエージェント等を総合的に考慮してより攻めやすそうなサイトに攻め入る、という風に主導権を攻め側が握った状態でゲームを進行できるようになる。これがラウンド取得に繋がるアタッカーのエリアコントロールだ。
まあこれは味方全員でこの考えを共有できている場合じゃないと成立しない難しめのことだからソロコンペとかではあまり意味ないけど、
「確実に取れているエリア」「確実に取られているエリア」「どっちも取れていないエリア」の3つに大きく分けて状況整理できるようになるだけでも、シフトするのかしないのか、どこに人数かけたらいいのか、とかの判断は良くなるはずなので意識してみるといいかも。
不明点や反対意見等あれば本人までお願いします。